Si è appena conclusa una settimana storica per l’e-sport italiano, e ne è iniziata un’altra altrettanto indimenticabile. Due successi ai massimi livelli mondiali, in due competizioni molto diverse, ma entrambi firmati da giovani team ed e-atleti che testimoniano quanto le potenzialità per questo settore, ancora poco sviluppato nel nostro paese se lo si paragona alla scena estera, siano enormi e in larga parte inesplorate. Domenica 28 febbraio Riccardo Romiti (Reynor il suo gamertag) si è laureato campione del mondo di Starcraft 2. Non siete familiari con questo titolo competitivo? Si tratta di un gioco di strategia in tempo reale. Ancora più complesso degli scacchi, richiede riflessi e capacità decisionali e di problem solving eccezionali. La vittoria di Reynor è assolutamente storica: si tratta del primo campione del mondo non proveniente dalla Corea del Sud, paese leader nel settore e-sportivo e da sempre dominante in Starcraft. Ancora più eccezionale se si pensa che Riccardo è giovanissimo: ha appena 18 anni.

Starcraft 2, ma anche eCalcio

Le buone notizie non finiscono qui. Perché se la scorsa settimana si è conclusa nel migliore dei modi, quella appena iniziata si è rivelata anch’essa storica per l’e-sport italiano. Per la prima volta infatti, lunedì primo marzo un team italiano ha vinto la coppa del mondo di calcio virtuale: la FIFA eClub World Cup. I Mkers hanno infatti firmato una spettacolare rimonta contro il team Astralis, finanziato niente meno che da Audi. La partita, come una vera finale di coppa del mondo, si è conclusa con i brividi dei calci di rigore. 

Un momento storico… ma il settore come sta?

Secondo il report sugli e-sport in Italia 2020 di IIDEA, appena pubblicato, ogni giorno sono 466.000 gli italiani che seguono una competizione virtuale. In tutto, i fan sono 1.410.000. La maggior parte dei tifosi è appassionato di calcio, e segue competizioni legate a giochi come FIFA. Aumenta tuttavia la popolarità di altre discipline, prima tra tutte League of Legends. Aumentano i tornei e i teams, le associazioni di categoria, e anche le community online. Questa forte crescita, sempre più evidente di anno in anno, lascia ben sperare per il futuro. Fondamentale, tuttavia, è che a livello istituzionale, giuridico e fiscale i diversi attori del settore vengano riconosciuti e tutelati. Soltanto in questo modo gli e-sport potranno raggiungere il massimo del loro potenziale in Italia. Giocatori, caster, streamer, allenatori e altri professionisti di questo mondo devono poter vivere del proprio lavoro vedendo garantite sicurezza e tutele. Il modello cooperativo potrebbe offrire alcune delle soluzioni che il settore cerca. Proprio per questo la Rete Doc, tramite Doc Games, Comics and Cartoons, sta aprendo canali di interlocuzione con il mondo dell’e-sport.